然后打开Steam后台,刷新销售数据。
还是427份。
退款申请新增三条,全是刚看完视频的账号。
他点开其中一个用户的游戏记录——在线时长28分钟,死亡19次,最后一次死因是“被自动售货机砸扁”。
他又切回B站,找到视频发布时间:昨晚十一点二十三分。
距离他守住服务器、部署反追踪模块,不到六小时。
也就是说,这场爆红发生的时候,他正在和DDoS攻击拼命,根本不知道外面发生了什么。
他低头看了看自己的手。
指尖有冻伤的痕迹,指甲边缘裂了口,F键上还有点血渍。袖口沾着泡面渣,连帽衫领子歪着。
像个刚从垃圾堆爬出来的流浪汉。
可外面已经有五十万人在看他做的游戏里,用锅打飞机。
他忽然笑了。
不是那种大笑,就是嘴角往上扯了一下,眼睛却没弯。
他拿起手机,再次点开视频。
这次他仔细看画面左下角的UI布局——那是默认设置,说明这人没改过键位,应该是第一次玩。
新手。
但她玩明白了。
她没按攻略躲掩体,也没老老实实找枪,而是随手抄家伙,把环境物件全变成了武器。
这才是他当初写物理引擎时想做的事——让世界可交互,让规则可打破,让每个玩家都能打出自己的打法。
不是靠数值碾压,不是靠氪金装备。
靠的是脑子,和一点不要命的劲儿。
他把视频拖到中间,暂停。
画面定格在一片废墟街道,远处火光冲天,近处一只流浪狗叼着半根香肠跑过。
他盯着那个狗看了两秒。
然后按下回放。
这一次,他注意到背景音里有个细节——在爆炸间隙,有一段极短的金属摩擦声,像是两个零件碰撞。
他放大音频波形,拉慢速。
听出来了。
是U盘导入的旧版物理引擎特有的碰撞反馈音。后来为了优化性能,他把这个音效去掉了。