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第6章 首次抽卡,废墟中的场景破坏模块(第4页)

他点开浏览器,搜“赛博朋克霓虹材质光照算法”,页面刷出一堆技术文档和案例。

他一条条点开看,眼睛越睁越大。

这个模块,不只是换个贴图那么简单。

它能让游戏里的每一道光都有真实物理路径,能让雨水在铁皮屋顶上形成镜面反射,甚至能模拟不同材质对光线的吸收率。

换句话说,玩家能在游戏里看到自己的倒影。

在废墟的积水里,在破碎的玻璃上,在生锈的装甲表面。

他咽了下口水。

这种级别的技术,市面上要么买不到,要么价格高得离谱。

现在他白拿了。

而且是用一场暴雨、一次工地事故换来的。

他关掉浏览器,回到游戏工程界面。

新模块已经加载完成,静静躺在资源库里。

他没急着测试。

他知道,现在最重要的是稳定。

主机刚经历过一次短路,不能再出事。

他拔掉U盘备份了工程文件,又把项目另存了一份到云端。

做完这些,他才点开调试菜单,准备输入测试指令。

手指刚碰到键盘,窗外又是一道闪电。

这次特别亮。

他下意识抬头。

工地那边,塔吊彻底倒了。

主结构断裂,吊臂砸穿了临时工棚的屋顶,钢筋插进水泥地里。火还没灭,雨水浇在电线上,滋滋冒烟。

他看着那一片狼藉,忽然笑了。

“下次,”他说,“能不能来个更大的?”

他转回头,双手放上键盘。

输入:

trigger_render_test1

回车。

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