trigger_signboard_collapse
回车。
风力增强。那块广告牌晃得更厉害了。支撑架早就锈穿了,这时候再也扛不住,整块往下塌。铁架子先弯,然后断裂,轰地砸在地上,激起一片尘土。
弹幕炸了。
“卧槽!!!这还能控制风?”
“广告牌倒塌的角度完全合理,重心偏移过程太细节了!”
“楼上别吵了,重点是——这游戏现在所有物体都能破坏?”
“不是所有,是每一个。你们没发现吗,连地上那张报纸都被风吹动了,而且是按真实纸张质量模拟的。”
“这他妈是哪个团队做的?独立开发者?骗鬼呢。”
赵承远没看弹幕。他调出性能监测面板。CPU占用72%,内存用了68%,帧率稳定在58。
还能压更低。
他新建一个脚本文件,开始写优化逻辑。把部分刚体计算转移到异步线程,减少主线程压力。又加了个动态LOD判断,远处的碎片自动降精度。
改完保存,重新编译。
这一次,进度条走得顺多了。没有卡顿,没有报错。
编译完成。
他再次输入测试指令:
simulate_bus_crash
地图深处,一辆废弃公交车从高架桥上冲下来。桥面年久失修,车轮碾过的地方混凝土直接裂开。整辆车侧翻滚落,砸穿了几间铁皮屋,最后撞上加油站的围栏才停下。
车身扭曲变形,玻璃渣像雨一样洒开。油箱漏了,地面蔓延出黑色液体。一根断裂的电线垂下来,火花噼啪闪。
弹幕已经没人说话了。
安静了几秒。
然后一条红色VIP弹幕顶在最前面:
“开发者能不能说句话?这真的是你一个人做的?”
赵承远瞥了一眼,没回复。
他退出测试模式,回到主工程界面。
光影渲染包还躺在资源库里。他之前不敢用,怕压不住。现在不一样了。物理核心稳了,其他都是锦上添花。
他双击加载模块。
系统提示:检测到高负载图形插件,建议关闭实时阴影以保证流畅度。
他勾选“忽略建议”,直接启用全部功能。