换方案,重写逻辑块,再编译,还是失败。
第三次尝试,他强制跳过类型检查,手动注入动态链接库。编译器警告不断,他全部点忽略。进度条终于走到98%,最后一步卡在签名验证。
他拔掉网线,断开云端同步,本地强制打包。
屏幕一闪,弹出成功提示:【WastelandSymphony。exe生成完成】
他没立刻运行。
而是打开游戏根目录,找到那个灰底黑字、中间裂开斜痕的图标,右键属性,查看版本号。确认无误后,双击启动。
加载界面闪过,进入主场景。
荒地风依旧,碎纸片在地上打转。他调出调试菜单,输入指令:trigger_destruction100
回车。
什么也没发生。
他再输一次。
依然静止。
他切回编辑器,检查触发条件,发现阈值单位写错了,把千牛写成了百牛。改回来,保存,重新打包。
再试。
这次地面抖了一下,远处一栋废弃仓库外墙出现裂缝,但只裂了半边,另一半纹丝不动,像一张被撕坏的照片贴了一半下来。
他关掉游戏,打开性能监控面板,发现模块占用内存超出预期两倍,帧率暴跌至23,物理线程直接锁死。
他盯着这组数据,一动不动。
屋里安静得能听见自己吞咽的声音。
他知道问题在哪。模块本身没问题,是他集成方式太粗暴。没有做资源预加载,没优化多线程调度,也没处理内存泄漏。就像把一辆赛车引擎塞进拖拉机底盘,跑得起来才怪。
但他不在乎了。
他站起来,活动脖子,发出咔的一声轻响。目光扫过桌上那包空泡面袋、歪倒的水杯、布满油渍的键盘。墙上贴着一张A4纸,打印的是《废土狂想曲》最初的设计草图,角落有咖啡渍晕染,盖住了“玩家自由探索”几个字。
他走到电脑前,抓起鼠标,在桌面上新建一个快捷方式。右键重命名,打字:
今天我要当着你们的面,把这坨屎修成艺术品
打完回车,他盯着这个标题看了五秒,嘴角扯了一下。
然后打开邮箱,登录直播平台后台,创建新直播间。标题照搬桌面快捷方式的名字。封面图他选了一张游戏截图——就是首测那天报纸砸倒角色的画面,广告牌压出人形坑,背景还有飘着的泡面袋。
设置定时开播:明天上午十点整。
不需要预告,不拉群转发,不找人冲人气。他就这么设好了,退出页面。
回到工程文件,他打开BUG清单文档,开始整理修复计划。一共四十三项问题,从模块兼容到触发延迟,从内存溢出到音效缺失,一条条列清楚。每一项后面标注优先级和预计解决时间。
写到第二十七条时,他停了一下,抬头看窗外。